MCA Assessors · Economistes a Andorra · Assessorament empresarial, fiscal i comptable CA · FR mcaandorra.com
MCA Assessors BOPA consolidat beta Parla amb un assessor
Decret sense text consolidat

Decret del 25-7-2012 del programa d'aplicacions informàtiques al disseny de batxillerat de l'Escola Andorrana

Encara no hi ha text consolidat d'aquesta norma. Es pot consultar al BOPA.

Text original publicat al BOPA (sense consolidar). Aquesta norma no té un articulat consolidat a la base: es reprodueix el document tal com es va publicar. BOPA 01/08/2012

�� Decret del programa de l assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny de batxillerat de l Escola Andorrana Exposici� de motius Vist l article 17 de la Llei qualificada d educaci�, del 3 de setembre de 1993, en la qual s estableix que els principis rectors del sistema educatiu andorr� i les seves modalitats, els nivells, els cicles, els cursos i les opcions establerts per la Llei es desenvoluparan per un reglament que en determinar� els programes; Vist l article 9.2 de la Llei qualificada esmentada, en la qual es reconeix que els alumnes tenen dret que el seu rendiment escolar sigui valorat amb criteris objectius; Vist l article 11 de la Llei esmentada, en la qual es reconeix el dret de llibertat de c�tedra dels docents, en el respecte a la Constituci� i exercint-lo amb una finalitat educativa; Vist l article 3 de la Llei d ordenament del sistema educatiu andorr�, del 9 de juny de 1994, en la qual s especifica que correspon al Govern fixar els programes dels ensenyaments, dels nivells, dels cicles, dels cursos i de les opcions d ensenyament; Vist l article 5 de la Llei esmentada, en la qual es defineix programa com el conjunt d objectius, continguts, m�todes pedag�gics i criteris d orientaci� i avaluaci� de cadascun dels ensenyaments, dels nivells, dels cicles, dels cursos i de les opcions que configuren el sistema educatiu andorr�; Vist l article 6 de la mateixa Llei, en qu� es concreten diverses consideracions sobre la confecci� i l aplicaci� dels programes; Vist el Decret d ordenament del nivell educatiu de batxillerat del sistema educatiu andorr�, del 21 de novembre del 2007, i les seves modificacions per decret el 3 de mar� del 2010 i el 16 de maig del 2012; Atesa la necessitat de prescriure el programa de l assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny per acomplir el que estableix la normativa referenciada anteriorment, presentar �ntegrament totes les parts del programa i desenvolupar-ne les prescripcions i les orientacions; At�s que el fet de publicar el programa de cada assignatura de batxillerat per separat facilitar� les eventuals modificacions posteriors; A proposta de la ministra d Educaci� i Joventut, el Govern, en la sessi� del 25 de juliol del 2012, Decreta Article 1 Objecte del Decret Aquest Decret fixa el programa de l assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny de batxillerat de l Escola Andorrana, que es recull a l annex. Article 2 Modalitats en qu� s aplica el programa El programa de l assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny s implementa en les condicions que estableix el pla d estudis i s aplica a les modalitats de batxillerat que determina la normativa reguladora de l ordenament de batxillerat de l Escola Andorrana. Disposici� final Aquest Decret entrar� en vigor l 1 de setembre del 2012. Cosa que es fa p�blica per a coneixement general. Andorra la Vella, 25 de juliol del 2012 P.O. Jordi Alcob� Font Ministre d Economia i Territori Annex Aplicacions inform�tiques al disseny 1. Introducci� L assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny s emmarca en l �mbit de la inform�tica, ja que utilitza exclusivament el laboratori inform�tic com a espai de treball. Aix� doncs, aquesta assignatura est� relacionada directament amb les noves tecnologies, ja que en el m�n del disseny i de la comunicaci�, l entorn digital �s un dels camps d experimentaci� que m�s s ha desenvolupat en els darrers anys. En aquest sentit, l assignatura aporta a l estudiant una base s�lida per a la comprensi� i l �s dels principals programaris que s utilitzen actualment en aquest camp. M�s concretament, la finalitat d aquesta assignatura �s tractar els principals programaris de dibuix, tractament de la imatge i disseny de p�gines web, aix� com explorar els conceptes d interactivitat. S ofereix, per tant, una visi� propera a la realitat actual del m�n de la creaci� en els camps espec�fics de les arts pl�stiques, el disseny i la comunicaci�. La din�mica de l assignatura capacita l alumne perqu�, un cop acabat el curs, sigui aut�nom en l execuci� de tasques relacionades amb els programaris que ha tractat i analitzat durant el curs. A m�s, l assignatura desenvolupa en l alumne la capacitat per proposar diverses alternatives d aplicaci�. �s a dir, la possibilitat de proposar solucions creatives tamb� es genera a partir de la connexi� entre els coneixements adquirits en cada programa inform�tic. Com que es tracta d una assignatura instrumental, cal tenir determinades habilitats manuals, aix� com tamb� un cert gust est�tic i capacitat creativa per elaborar els exercicis que suposen una aportaci� personal per part de l alumne. L assignatura desenvolupa tant les capacitats funcionals que tenen relaci� amb l �s dels programaris, com les creatives. El talent art�stic de l alumne es canalitza, aix�, a trav�s de la inform�tica. Les problem�tiques que aborda l alumne al llarg del curs s�n sobretot de car�cter t�cnic i operatiu, per� tamb� de planificaci�, de formulaci� i d expressi�. 2. Contribuci� a l educaci� per a la ciutadania L aplicaci� pr�ctica dels conceptes i els recursos apresos en l assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny posa l alumne en situaci� de participar d una manera activa en l esdevenir de la cultura actual. Amb aquesta assignatura l alumne pot aprendre a utilitzar les eines inform�tiques aplicades al disseny d una manera apropiada per ser protagonista principal en els mitjans de comunicaci�, no nom�s actuant amb l objectiu de resoldre, sin� tamb� actuant activament amb la possibilitat de proposar. Cal tenir en compte que el domini de la tecnologia �s una de les aptituds que la societat exigeix actualment als joves. Per tant, el domini dels programaris b�sics de disseny i comunicaci� pot capacitar l alumne per assolir un objectiu professional. Actualment s utilitzen les mateixes versions de programes inform�tics a tot el planeta. Aix�, l alumne pot estar al mateix nivell de coneixements que els joves d altres pa�sos. Aquest fet confereix una dimensi� global a l assignatura, i possibilita que l alumne adquireixi una projecci� internacional. En un futur pr�xim, es multiplicaran les possibilitats de treballar en qualsevol pa�s, amb la qual cosa l alumne ja ho podr� fer des del moment en qu� finalitzi els estudis. L �s i l aplicaci� dels continguts instrumentals d aquesta assignatura serveixen a l alumne per desenvolupar destreses que fins llavors els mitjans tradicionals d expressi� no li havien possibilitat. Actualment, l acc�s a noves eines permet aconseguir registres que fins avui eren impensables, molt laboriosos d executar o molt costosos de produir. D aquesta manera, el disseny �s actualment un camp il�limitat perqu� l alumne pugui plantejar propostes molt diverses, des de les m�s funcionals fins a les m�s art�stiques. Indubtablement el ventall de recursos �s molt m�s gran i ric, amb la qual cosa el grau de desenvolupament dels alumnes �s potencialment m�s elevat. 3. Compet�ncies espec�fiques 1. Recon�ixer les eines inform�tiques utilitzades en l �mbit del disseny i gestionar-ne les aplicacions. 2. Comprendre i experimentar amb els sistemes de representaci� gr�fica i comunicar-se i expressar-se a trav�s del llenguatge digital. 3. Raonar l�gicament el proc�s de disseny i aplicar els coneixements intr�nsecs de cadascuna de les seves fases. 4. Entendre i utilitzar les eines digitals en la materialitzaci� de les idees. 5. Utilitzar amb propietat el l�xic espec�fic que caracteritza el llenguatge inform�tic, especialment el que s aplica a l �mbit del disseny. 6. Comunicar i justificar amb criteri les solucions proposades. 4. Continguts 1. El dibuix vectorial 1.1. L espai de treball 1.1.1. Les guies i les capes 1.1.2. El desament i l arxivament de documents 1.2. El dibuix 1.2.1. Les eines de dibuix: la ploma, el llapis i el pinzell 1.2.2. Les formes b�siques i els s�mbols 1.2.3. La transformaci�, la combinaci� i la deformaci� d objectes 1.3. El color 1.3.1. L acoloriment de zones i figures 1.3.2. Els sistemes RGB i CMYK. 1.3.3. La previsualitzaci� per a impressi� i en pantalla 1.3.4. L �s de biblioteques de color 1.4. L aparen�a 1.4.1. Els tra�os, els emplenaments, els degradats i la transpar�ncia 1.4.2. Els efectes i els estils gr�fics 1.5. Les imatges 1.5.1. El treball amb imatges PSD, TIF i EPS 1.5.2. La incrustaci� i la vinculaci� d imatges 1.5.3. L acoloriment d imatges en escala de grisos 1.5.4. Les composicions de capes 1.5.5. La vectoritzaci� d imatges 1.6. El text 1.6.1. Les caracter�stiques del text i l estil de car�cter i par�graf 1.6.2. El text a dins i a sobre d un tra�at 1.6.3. L ajustament de text a objectes 1.7. La sortida a impremta 1.7.1. L ajustament d efectes 1.7.2. Les marques de retallada 1.7.3. El format PDF 2. Edici� d imatges digitals 2.1. La imatge, p�xel a p�xel (mapa de bits) 2.1.1. L esc�ner com a perif�ric d entrada 2.1.2. El color 2.1.2.1. Les gammes, l �s, el retoc, els ajusts, la selecci� i la codificaci� 2.1.2.2. La conversi� entre modalitats de color 2.1.3. L acoloriment i la modificaci� d imatges 2.1.4. Les eines d edici� de la imatge digital: la selecci�, els tra�ats b�sics i els tra�ats lliures 2.1.5. El treball amb capes 2.1.5.1. L alineaci� i la fusi� autom�tica entre capes i imatges 2.1.5.2. El control de capes m�ltiples 2.1.6. Els objectes d edici� de la imatge digital: la selecci�, el trasllat, l agrupaci�, la transformaci� i la deformaci� 2.1.7. Els filtres 2.1.7.1. L �s, la modificaci� i els filtres intel�ligents 2.2. La deformaci� d imatges 2.2.1. L ajust d elements adaptats a la perspectiva 2.2.2. L adaptaci� de la imatge a l embolcall, a formes tridimensionals 2.3. Les opcions especials 2.3.1. Els pinzells art�stics 2.3.2. L estiratge, l ondulaci� i el doblegament de la imatge 2.3.3. El muntatge d un art final 3. Animaci� i interactivitat 3.1. Els fonaments de l animaci� i la interactivitat 3.1.1. Els conceptes de multim�dia, el gui� o gui� il�lustrat (storyboard), l �s, els formats gr�fics i la web 3.1.2. L entorn de treball del programa, l estructura, les eines de dibuix, les finestres, els taulers, la l�nia de temps, la llibreria i l ajuda 3.1.3. La descripci� dels men�s, les opcions i les paletes de treball 3.1.4. Els tipus de contingut 3.1.4.1. Les imatges bitmap (jpg, gif, png& ), els vectors, el text din�mic i est�tic, les m�scares, el so, la imatge 3D i el v�deo 3.1.5. Les animacions 3.1.5.1. Les animacions de forma i de moviment 3.1.5.2. Els fotogrames clau, els s�mbols, les propietats, la llibreria, les capes i les escenes 3.1.6. La interactivitat 3.1.6.1. Els conceptes de navegaci�, els botons i la introducci� a la programaci� amb el programa ActionScript 3.1.7. La publicaci� del material 3.1.7.1. L exportaci� de pel�l�cules per a la web i el v�deo i els projectors 3.1.7.2. Els clips de pel�l�cula i/o gr�fics 5. Avaluaci� 5.1. Orientacions per a l avaluaci� L avaluaci�, en el marc de l assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny �s, sobretot, continuada. Tot proc�s d aprenentatge del funcionament d unes eines inform�tiques o d un programari requereix que l alumne vagi evolucionant en l adquisici� de coneixements i en el desenvolupament de les habilitats. Per tant, cal fer un seguiment sistem�tic del proc�s d aprenentatge de l alumne i avaluar, finalment, si s han adquirit les compet�ncies proposades. Els alumnes poden efectuar els exercicis individualment o en grup. En aquest darrer cas s han de distribuir equitativament les tasques que cada membre de l equip ha de desenvolupar. Els exercicis presentats peri�dicament per l alumne s han de corregir i retornar perqu� tingui la possibilitat de millorar el nivell de comprensi� durant el curs. Es planteja la possibilitat que hi hagi una autoavaluaci� o una coavaluaci�, en qu� els alumnes es corregeixin els defectes principals, un cop establerts i definits els criteris d avaluaci� per part del professor. Al final de cada bloc tem�tic l alumne cal que reuneixi tots els treballs que ha fet, incloent-hi els exercicis fets a l aula i a casa, a m�s dels modificats despr�s de la correcci� del professor o dels companys. Els treballs es poden anar recopilant en documents organitzats en carpetes, tant en suport digital com impr�s, amb les opcions de blanc i negre o color. 5.2. Criteris d avaluaci� 1. Seleccionar i utilitzar amb destresa les eines inform�tiques i les seves aplicacions m�s adequades per resoldre problemes concrets de disseny relacionats amb un producte multim�dia, un paquet interactiu, una il�lustraci� o una imatge, considerant les diverses possibilitats que ofereix cada programari. 2. Gestionar els aspectes propis de l entorn digital prestant una atenci� especial a l organitzaci�, el desament, l escaneig i la impressi� dels treballs efectuats. 3. Crear un projecte de disseny aplicant adequadament les fases d an�lisi i s�ntesi. 4. Presentar projectes de disseny utilitzant recursos t�cnics i visuals de qualitat, triant els formats i els suports m�s adequats per comunicar als altres el contingut de les propostes i interrelacionant de manera coherent uns programes amb els altres. 5. Exposar oralment un treball elaborat i les seves idees clau, organitzant d una manera l�gica i coherent el discurs i utilitzant els conceptes i el l�xic b�sic apropiats a cada context. 6. Justificar les solucions proposades i argumentar clarament les opcions que es presenten, considerant els aspectes de funcionalitat, viabilitat material i tecnol�gica, adequaci� comunicativa i adequaci� al context concret. 7. Analitzar projectes de disseny tot destacant-ne els avantatges i els inconvenients quant a aspectes de funcionalitat, de viabilitat material i tecnol�gica i d adequaci� al context. 8. Planificar el treball adequadament, ordenant les tasques per grau de complexitat.  6. Orientacions did�ctiques L assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny �s un bon complement per a l assignatura d arts pl�stiques i dibuix art�stic I i II. Els vincles principals entre aquestes dues assignatures s estableixen a partir del dispositiu pedag�gic i de la coordinaci� entre el professorat d aquestes assignatures dins del centre. Es pot assolir una gran operativitat en dividir les tem�tiques dels tres programaris que es tracten al llarg del curs en blocs de continguts independents. Aquesta distribuci� permet un nivell �ptim d avaluaci� i de seguiment de l evoluci� de l alumne per part del professor. L ordre en qu� cal tractar els diversos blocs de continguts del programa es correspon al grau de complexitat de cada programa. Aix�, el dibuix vectorial esdev� el primer bloc de continguts que s han de tractar, l edici� d imatges digitals el segon, i l animaci� i la interactivitat el tercer. Aquesta distribuci� s adapta perfectament a la seq��ncia de continguts de l assignatura arts pl�stiques i dibuix art�stic I i II, en qu� primer es treballa amb el dibuix, el croquis i els materials, despr�s es treballa la imatge i, finalment, les tecnologies de contingut interactiu. El programa de l assignatura �s suficientment flexible perqu� cada any es revisin els exercicis pr�ctics, per� sense perdre de vista els fonaments. De la mateixa manera, cal actualitzar les versions dels programaris inform�tics constantment. Per aquest motiu �s important que l alumne disposi d una base suficientment s�lida dels conceptes i dels usos de cada programa. Els continguts de l assignatura s han dividit en blocs, sense estructurar-los espec�ficament per trimestres. L ordre dels temes �s conseq��ncia l�gica del proc�s d aprenentatge i de la dificultat en la gesti� i el maneig dels programaris. El primer bloc de continguts requereix d un programari espec�fic per descriure formes a trav�s de contorns i modificar el tra�at gr�cies a l �s de corbes de B�zier. �s un programari apropiat per al control del dibuix per ordinador i la creaci� d il�lustracions per imprimir, imatges per a la web i gr�fics amb animaci� senzilla. El segon bloc requereix d un programari per gestionar efica�ment aquest tipus d arxius. Aporta, a m�s, eines creatives per produir recursos i una gran adaptabilitat a l entorn professional en el tractament i el retoc de la imatge. El tercer bloc requereix un programari per dissenyar i maquetar imatges en moviment, animacions, productes multim�dia, productes interactius, producci� en v�deo i disseny de p�gines web. La intenci� de l assignatura �s cobrir una parcel�la important del disseny, que �s el camp de l elaboraci� de les idees i la manera com les materialitzem. Ensenyar a dissenyar a partir de casos pr�ctics als quals s enfronta el dissenyador �s un est�mul interessant per a l alumne. Al mateix temps, diferencia aquesta assignatura del que es pugui aprendre en un curs ordinari d inform�tica. El proc�s de dissenyar comporta una s�rie de fases caracter�stiques, com ara la definici� del problema plantejat, l an�lisi d idees, la s�ntesi d alternatives, el plantejament de propostes, l execuci� d originals i la producci�. La inform�tica ha de facilitar l elaboraci� de cadascuna d aquestes fases, �s a dir, s han d ordenar les dades, possibilitant variants d una mateixa idea, plasmant conceptes i finalment elaborant els originals per a impressi� o visi� en la pantalla. En aquest proc�s, el paper que ocupa la inform�tica �s com una eina al servei de l acte de dissenyar. No s ha de confiar en la inform�tica com a element capa� de donar solucions per si mateix. Tot i que l ordinador t� moltes respostes, primer cal saber quina �s la pregunta que s ha de formular. L assignatura d aplicacions inform�tiques al disseny s erigeix com una assignatura eminentment pr�ctica, per la qual cosa requereix una din�mica orientada a la realitzaci� d exercicis per part de l alumne. El professor t� un paper doble de dinamitzador de les activitats dins l aula i de seguiment dels exercicis fets fora de l aula. D aquesta manera, per donar contingut al que l alumne apr�n pel seu compte, el professor ha d explicar clarament de qu� es tracta en cada exercici i qu� n ha d aprendre l alumne. Els exercicis sobre casos pr�ctics es poden iniciar durant les sessions de classe. Cal aprofitar el temps lectiu per resoldre tots els dubtes sorgits i els dubtes potencials. Cada setmana es pot proposar la realitzaci� d un exercici fora de l horari lectiu amb els mateixos continguts que s han explicat a classe. La classe es pot iniciar amb la correcci� comuna de l exercici que s ha fet a casa. Tot seguit, es poden recollir els exercicis. Tamb� es pot repartir una fitxa did�ctica a cada classe per al seguiment de les explicacions del professor. Els programaris que s han d utilitzar per donar resposta als tres blocs de continguts queden a criteri del professorat. Hi ha, per�, algunes circumst�ncies externes al plantejament fonamental del programari que fan que el plantejament es pugui revisar. El professor pot explicar el funcionament de cada programari, les eines, els men�s i tot all� que �s m�s operatiu a partir de demostracions a tot el grup a trav�s de projeccions. En relaci� amb les correccions, �s important que hi hagi una posada en com� dels exercicis pr�ctics de tots els alumnes. El professor pot analitzar els resultats en veu alta per detectar errors comuns, agrupar els exercicis per estils i finalment donar una valoraci� del nivell assolit. De cara a l alumne, les correccions col�lectives poden aclarir dubtes i fer-lo adonar que la resta del grup classe tamb� els comparteixen. Paral�lelament, aquest tipus de correcci� permet que l alumne s adoni d altres solucions que ell no ha tingut en compte a l hora de dur a terme un exercici.

Proposeu una millora